In ogni tipo di comunità umana sono di capitale importanza i rapporti
interpersonali. In passato il contatto fra i membri della comunità
avveniva prevalentemente in un ambiente fisico condiviso, che dava la
possibilità di comunicare, sulla base di interessi e conoscenze comuni,
con interlocutori ben determinati.
L'incontro fisico di più individui è tuttora lo strumento di base per
creare una comunità. Ma già da anni esistono forme di comunicazione atte
a far nascere vere e proprie comunità prescindendo dal contatto de visu
fra i singoli individui. Ad esempio si parla spesso della comunità
scientifica internazionale: persone che hanno in comune scopi, metodi di
ricerca e un patrimonio culturale e cognitivo relativamente uniforme, e
che comunicano prevalentemente attraverso pubblicazioni scientifiche; gli
incontri fisici (meeting e convegni) sono solo occasionali, anche se
contribuiscono in maniera forse determinante nel fornire al singolo il
senso di appartenenza alla comunità. Le possibilità di socializzare,
condividere problemi, aspettative, emozioni, nel caso di simili 'comunità
a distanza' sono tuttavia abbastanza rare: nell'immaginario comune termini
come 'comunità scientifica internazionale' sono più che altro
astrazioni.
Quello che manca a questo tipo di comunità non è la possibilità di
comunicare in genere, ma la possibilità di farlo in maniera realmente
continua e naturale: manca un luogo, o un insieme di luoghi, che sia
condivisibile e universalmente riconosciuto dai membri della comunità
come sito conventuale.
Oggi un punto d'incontro di questo tipo non deve necessariamente avere una
realtà fisica: può essere un luogo virtuale accessibile per via
telematica. Persone provenienti da ogni parte del pianeta si incontrano in
un newsgroup, in un canale IRC o nel loro MUD preferito; discutono di
problemi sia personali sia di lavoro, fanno quattro chiacchiere, o
semplicemente giocano insieme. Queste persone, usufruendo degli strumenti
telematici, arrivano a conoscersi a fondo, con un forte coinvolgimento
emotivo e affettivo; e ciò avviene, nella maggior parte dei casi, senza
che si siano mai incontrate di persona.
Le novità e le diversità, in questa diversa forma di socializzazione,
derivano soprattutto dal peculiare modo di comunicare attraverso la rete:
basti pensare al fatto che i rapporti sociali nel ciberspazio sono tuttora
prevalentemente affidati alla comunicazione scritta. Questo implica
sicuramente delle profonde trasformazioni rispetto ai normali rapporti
interpersonali basati sulla conoscenza diretta dell'interlocutore. Gli
studi sociologici che finora sono stati svolti sulle comunità virtuali
concordano nell'affermare che il ciberspazio ha nei confronti dei suoi
frequentatori un effetto disinibente.
Sara Kiesler, psicologa sociale, ha studiato la comunicazione elettronica
nel contesto aziendale. I risultati della sua ricerca dimostrano come,
all'interno di comunità lavorative, tassonomie gerarchiche ben delineate
vengano attenuate, o addirittura scompaiano, quando i contatti
interpersonali sono affidati alla posta elettronica. Molti dipendenti,
infatti, rivelano attraverso la corrispondenza elettronica personalità
estroverse, acquisendo la capacità di contraddire i propri superiori -
rispetto ai quali, durante lo svolgimento delle normali attività
lavorative, dimostrano invece subordinazione e timore - e di proporre
soluzioni e indirizzi lavorativi personali e originali.
Questi studi dimostrano quanto siano importanti nella vita quotidiana
(anche per veicolare i rapporti gerarchici) messaggi non strettamente
verbali come la mimica facciale, il tono della voce, la gestualità. Molti
di questi aspetti nel ciberspazio mancano; da un lato, quindi, per
l'individuo è più semplice proporsi ad una comunità virtuale: non c'è
il rischio di essere discriminati per il proprio aspetto fisico, per il
proprio modo di vestire e di muoversi, e, al limite, per il proprio genere
o per la propria appartenenza etnica. Dall'altro l'accettazione
all'interno della comunità implica un tipo di 'conoscenza' dei propri
interlocutori assai diversa da quella tradizionale. Sono frequenti nelle
comunità virtuali i casi di mistificazione dell'identità (uno dei
fenomeni più comuni è il dichiarare un genere diverso da quello reale),
e da parte degli utenti esperti della comunicazione telematica c'è sempre
una certa diffidenza nei confronti dei neofiti.
Per supplire alla mancanza di informazioni non verbali si sono sviluppate
nelle comunità virtuali tecniche specifiche. Piccoli espedienti della
comunicazione virtuale sono ad esempio gli 'emoticons', simboli
convenzionali che cercano di trasferire nella comunicazione scritta
segnali emotivi in genere veicolati da tratti soprsegmentali e gestuali
della comunicazione orale: ad esempio la faccina triste ':-(' indica uno
stato d'animo di sconforto, mentre quella che sorride ':-)' segnala un
atteggiamento allegro o scherzoso (gli emoticons di norma vanno
interpretati ruotandoli di novanta gradi).
Howard Rheingold, uno dei più noti studiosi di questi fenomeni, osserva
come le comunità virtuali abbiano caratteristiche tipiche dei gruppi
sociali premoderni, e quindi prescindano dal concetto di nazione o stato.
Ma lo stesso Rheingold ha ipotizzato anche una evoluzione della socialità
virtuale. Usando i termini di Durkheim, egli ha previsto un passaggio
dalla Gemeinschaft alla Gesellschaft: dalla comunità alla società.
Affinché questa evoluzione si verifichi, tuttavia, è necessario che
nella comunità telematica si formi il concetto di nazione virtuale. In
questa ottica i siti comunitari telematici costituirebbero il territorio
di un 'popolo' che in questi anni ha appena imparato ad incontrarsi, a
conoscersi e a combattere per i propri diritti.
A dire il vero, gli ultimi sviluppi nell'ambito delle comunità virtuali
sembrano smentire questa affascinante previsione. La comunità virtuale
che l'autore ha descritto nel suo celebre libro The Virtual Community, la
famosa The Well (Whole Earth 'Lectronic Link), nata intorno alla meta
degli anni '80, fa parte della storia, ormai remota, della rete. Oggi la
collocazione sociale e culturale dei milioni di utenti della rete è
decisamente cambiata, e di conseguenza diverso è il profilo degli attuali
partecipanti alle comunità virtuali. All'epoca in cui The Well fu
fondata, l'utenza era più omogenea e coloro che usavano Internet erano
spontaneamente spinti a realizzare insieme servizi, punti d'incontro,
giochi, attraverso quello che appariva come un nuovo strumento di
comunicazione, peraltro completamente autogestito dagli utenti stessi.
Oggi, con la commercializzazione sempre più massiccia della rete e la
diffusione capillare di Internet su tutto il pianeta, le cose stanno,
lentamente ma inesorabilmente cambiando. L'aspetto più negativo di tale
cambiamento è la progressiva perdita di quell'atteggiamento spontaneo e
anarchico che caratterizzava le comunità di un tempo.
Il motivo principale di questa trasformazione, come detto, è da ricercare
nell'esplosione nel numero di utenti della rete. Questo fatto, lungi
dall'essere di per sé un male, ha tuttavia suscitato gli appetiti di
grossi gruppi commerciali che, investendo nella rete, considerano gli
utenti come una massa di potenziali acquirenti o come un numero sterminato
di contatti pubblicitari da rivendere con profitto agli sponsor. Sono
nate, e continuano a nascere, delle enormi comunità virtuali che mettono
a disposizione servizi gratuiti per attirare gli utenti della rete. Ma
ovviamente la presenza di potenti gruppi industriali e grossi investimenti
alle spalle di queste comunità lascia molti dubbi sulla capacità di
autogestione di questi spazi elettronici da parte dei loro frequentatori.
Ad esser pessimisti, potremmo dire che creare una comunità virtuale (ed
organizzare in modo centralizzato discussioni, concorsi a premi, giochi)
potrebbe essere un modo per concentrare un enorme potere economico - ma
forse un giorno anche politico - in mano a pochi grandi gruppi. Potere
basato su forme di socializzazione che, da valore aggiunto della rete
(nella loro originaria forma intrinsecamente democratica e fondata sulla
libera circolazione dell'informazione), rischiano di rivelarsi strumenti
di controllo sociale indotti artificialmente. Le comunità virtuali
potrebbero così trasformarsi in consessi frequentati da masse di
potenziali consumatori in mano a grandi gruppi commerciali e a
professionisti della comunicazione di massa.
Alcune comunità virtuali su Internet
Sebbene sia in atto un sostanziale mutamento nel panorama
sociale della rete, per fortuna lo scenario attuale della socialità
virtuale non è ancora così fosco. Anche nell'ambito delle comunità
virtuali più marcatamente commerciali la maggior parte delle persone si
'incontra' ancora in modo spontaneo: per passare il tempo, condividere
interessi e fare nuovi incontri. La cosa migliore per quanti vogliano
farsi un'idea di questi luoghi comunitari della rete è ovviamente la
frequentazione diretta.
A tale fine nei prossimi paragrafi proponiamo al lettore una breve
rassegna delle principali comunità virtuali italiane e internazionali.
Rassegna da considerarsi poco più che orientativa: sarebbe infatti
impossibile tracciare una mappa dettagliata di tutte le comunità virtuali
in poche pagine. Infatti intorno a quasi tutti gli Internet provider, e in
genere ad ogni servizio o risorsa che goda di una qualche visibilità in
rete, si raccolgono (o sono attirati) gruppi di utenti che si consolidano
fino a formare delle proto-comunità. È bene ricordare, inoltre, che un
canale IRC o un server ILS di NetMeeting, una 'zona giochi' della rete,
alcuni mondi VRML, possono essere considerati a tutti gli effetti delle
comunità virtuali, anche se non vengono esplicitamente definiti come
tali.
Le comunità virtuali italiane
Sebbene la diffusione della rete nel nostro paese sia
ancora limitata, e i servizi offerti carenti, negli ultimi anni anche la
sezione 'italiana' della rete ha visto nascere alcune comunità virtuali
con un discreto numero di frequentatori.
Atlantide, lo spazio virtuale creato e gestito da Telecom Italia
(raggiungibile all'indirizzo http://atlantide.tin.it/), vanta ormai decine
di migliaia di iscritti e offre una serie di aree tematiche e di
appuntamenti on-line capaci di offrire spunti di discussione interessanti
e in grado di soddisfare i gusti di tutti gli utenti. È possibile anche
creare aree di discussione personalizzate e, mediante un apposito client
di instant messaging (denominato 'C6' e scaricabile gratuitamente), sapere
in tempo reale quale tra i 'cittadini di Atlantide' è connesso e quindi
subito rintracciabile. Fra gli altri servizi è stato implementato un
sistema di Web chat basato su Java (capace di trasformare il nostro
browser direttamente in uno strumento per la chat), un forum e un server
IRC. Molte di queste caratteristiche sono entrate nell'offerta di ClubNet,
il servizio gratuito di accesso ad Internet lanciato da Tim nel settembre
1999.
Digiland (http://www.digiland.it/) è la comunità virtuale sviluppata dal
provider Italia On Line (IOL). Offre anch'essa una serie di aree tematiche
di discussione completamente aperte al pubblico e implementa servizi di
forum e chat. Fra le possibilità più interessanti offerte da Digiland,
sulle orme dei colossi americani Geocities e Tripod, c'è la possibilità
offerta agli utenti di ottenere 3 Mbyte di spazio macchina gratuiti per
costruire la propria Home page.
Exploit (http://www.exploit.it/), infine, è un servizio realizzato da
Galactica (insieme ad MC-Link e Agorà uno dei primi Internet Service
Provider italiani). Si tratta essenzialmente di un indice ragionato delle
risorse di rete italiane (qualcosa di molto simile a Virgilio) intorno al
quale sono stati sviluppati servizi di comunità virtuale. In primo luogo
ogni utente ha a disposizione 5 Mbyte di spazio per realizzare la propria
home page personale e un account e-mail gratuito. Vi sono poi delle aree
di discussione il cui software di gestione visualizza automaticamente le
persone presenti e permette di inviargli messaggi pubblici o personali.
Exploit offre anche diversi strumenti di comunicazione in tempo reale (chat
e videochat) e prevede la possibilità per ogni utente di dotarsi di un
alter ego digitale, o Avatar [38].
Le maggiori comunità virtuali internazionali
Quando si parla di comunità virtuali, il primo esempio
che viene in mente è senza dubbio la già citata The Well
(http://www.thewell.com/), la storica comunità alla cui formazione hanno
contribuito alcune tra le personalità più eminenti nel panorama della
'cultura digitale'. A quasi quindici anni dalla sua creazione, The Well è
ancora oggi una comunità assai vitale. Naturalmente con il passare del
tempo si è progressivamente modificata, trasferendosi sul Web e
implementando vari servizi aggiuntivi. Ma il suo cuore sono ancora le
famose aree di discussione, dove capita spesso di incontrare personaggi
ormai famosi. E nonostante tutto, girando tra le varie pagine del sito, si
percepisce chiaramente la volontà di mantenere un livello qualitativo
pari al blasone, e una certa atmosfera esclusiva.
http://www.geocities.com/Paris/LeftBank/8580/
Ladies.html.
Affatto diverso è l'ambiente di Geocities (http://www.geocities.com/),
una delle comunità virtuali più vaste della rete, recentemente acquisita
da Yahoo!. Grazie all'assegnazione gratuita di ben 11 Mbyte di spazio a
tutti coloro che intendono realizzare una propria pagina personale, e
grazie ad appositi strumenti dedicati alla creazione on-line delle pagine
HTML, Geocities è diventata una vera e propria 'città di home page',
divisa in quartieri e isolati.
Le migliaia di utenti di Geocities (nel gergo della città virtuale
vengono definiti 'homesteaders', coloni), garantiscono un impressionante
numero di contatti al sito, |
e permettono a Geocities di vendere a caro prezzo i propri
banner pubblicitari.
Al fine di mantenere questo meccanismo perfetto per la vendita dei
contatti, gli utenti, pena la cancellazione, sono tenuti alla manutenzione
delle proprie pagine (un software controlla ogni quanto tempo vengono
effettuati gli aggiornamenti): questo fornisce il doppio vantaggio di
ottenere i contatti degli utenti che aggiornano le pagine e del pubblico
della rete che trova in Geocities una miniera di informazioni sempre
fresche. Le potenzialità economiche di Geocities, come detto, hanno
attirato l'attenzione dei proprietari di Yahoo!, che, avendo già
investito in servizi come 'Yahoo! Games' e 'Yahoo! Chat', ne hanno
recentemente rilevato la proprietà.
É invece legata al motore di ricerca Lycos la famosa comunità virtuale
Tripod (http://www.tripod.com/), creata da Bo Peabody nel 1992. Tripod è
stato uno dei primi servizi della rete ad offrire spazi macchina gratuiti
a disposizione degli utenti per creare le proprie pagine Web. Oggi le
pagine personali ospitate da Tripod sono più di due milioni. Da qualche
mese ne esiste anche una versione italiana, affiliata a Lycos.it
(http://www.tripod.it/).ù
Nata sotto l'egida del provider svizzero Alicom, International friends.net
(http://infriends.net/) è la comunità virtuale che più di ogni altra
cerca di favorire la conoscenza di nuove persone mediante la rete. In base
a moduli riempiti dagli utenti, il sistema è in grado di facilitare i
contatti fra le persone che hanno hobby e inclinazioni in comune.
International friends.net offre spazi gratuiti per realizzare pagine Web
personali e un divertente servizio di jukebox che mette in grado gli
utenti di riprodurre direttamente dal sito file sonori e videoclip.
Chiudiamo questa breve rassegna con un cenno a The Palace
(http://www.thepalace.com/), A differenza delle precedenti, The Palace è
una comunità virtuale che si basa su un software di chat 3D. Si tratta di
un sistema funzionalmente simile ai normali chat, ma che permette di
interagire in un ambiente di realtà virtuale, articolato in vari luoghi
dagli scenari diversi e popolato dagli Avatar dei vari utenti connessi.
Oltre che scambiarsi messaggi di testo, gli utenti possono effettuare
esplorazioni in comune e avere contatti audio e video mediante tecnologie
di streaming. Il client necessario a partecipare agli eventi della comunità
viene distribuito gratuitamente sul sito Web di The Palace. Viene
distribuito anche il modulo server, che può essere utilizzato per creare
delle comunità virtuali (nel senso pieno del termine) nell'ambito di reti
Intranet private.
Oltre a The Palace, esistono altri esempi di ambienti interattivi
tridimensionali su Internet. Per il momento sia la qualità visiva sia le
capacità di interazione supportate da questi servizi sono assai limitate.
Ma in un prossimo futuro è molto probabile che gli sviluppi delle
infrastrutture telematiche permetteranno un deciso balzo in avanti in
questo settore. Già oggi, tecnologie come CU-SeeMe (alle quali si è
accennato altrove) permettono una interazione audiovisiva multiutente in
rete. E con l'avvento delle nuove tecnologie di trasmissione a larghissima
banda (come quelle previste dal progetto Internet2) si può immaginare la
diffusione di ambienti in realtà virtuale condivisa ad alta definizione.
Non è (solo) fantascienza, dunque, ritenere che tutti i sensi potranno
essere, in futuro, coinvolti nella comunicazione telematica. E questi
sviluppi avranno ulteriori e rilevanti implicazioni sociali e
psicologiche, su cui è bene cominciare fin d'ora a riflettere!
Giochi di rete I MUD
Sei in una stradina angusta tra la Terra e il luogo da
dove sei venuto. A nord e a sud ci sono le pendici di due imponenti
montagne, con un gran muro che le circonda. La strada continua ad ovest e
là in lontananza si distingue una piccola casa con il tetto di paglia,
che fronteggia un vecchio cimitero. La via di uscita è ad est, dove una
nebbia sottile copre il passaggio segreto dal quale sei entrato nella
Terra.
Chi si connette con il MUD dell'Università dell'Essex inizia così la sua
fantastica avventura, in un mondo popolato di streghe, maghi, incantesimi.
I MUD ('Multi-User Dungeon': che tradotto dall'inglese suona più o meno
'prigioni sotterranee multiutente') sono dei giochi di ruolo particolari:
gestiti da un computer, interattivi e accessibili attraverso la rete. Il
primo MUD, del quale abbiamo letto la schermata iniziale, è stato creato
nel 1979 da Richard Bartle e Roy Trubshaw. Un MUD consiste in un programma
che permette la navigazione contemporanea di più utenti all'interno di un
vasto ipertesto. Gli utenti interagiscono non solo con il software ma
anche fra di loro, costruendo un passo dopo l'altro (e una scelta dopo
l'altra) una complessa avventura collettiva. I MUD di solito sono
costituiti da un susseguirsi di ambienti diversi: dopo aver letto la
descrizione del luogo e ponderato il da farsi, ogni partecipante può
scegliere di muoversi da un ambiente all'altro (i comandi sono
generalmente forniti attraverso la tastiera: 'N' per nord, 'S' per sud, e
così via). L'interattività del gioco non si limita agli spostamenti:
quasi sempre gli utenti possono raccogliere e usare oggetti, combattere
con altri giocatori o con personaggi controllati dal computer, acquisire
particolari poteri, dialogare fra loro, discutere strategie comuni,
allearsi... le possibili interazioni sia con il programma sia con gli
altri partecipanti al gioco sono insomma numerosissime. Normalmente i
giocatori che si trovano nello stesso ambiente si possono 'vedere' (sempre
che non siano stati usati incantesimi o filtri capaci di rendere
invisibili!) e possono scambiarsi dei messaggi. Quindi uno dei problemi
che si pone subito un 'muddista' è quello di costruire la propria identità.
Questa operazione è particolarmente interessante se si considera che il
giocatore accede al MUD attraverso una procedura di login che non riguarda
la sua identità reale, ma quella fittizia (e che consente di non perdere
nessuna delle caratteristiche acquisite dal personaggio nei collegamenti
precedenti).
Le considerazioni sociologiche, psicologiche e culturali che possono
essere fatte a proposito dei MUD sono numerose, e del resto la letteratura
in materia non manca; in questa sede non possiamo evidentemente
approfondire queste tematiche, né possiamo soffermarci in dettaglio sui
molti e diversi tipi di MUD esistenti (alcuni dei quali iniziano a
sperimentare interfacce grafiche o 3D) [42]. Per ulteriori
approfondimenti, rimandiamo senz'altro alla pagina dedicata ai MUD da
Yahoo!, all'indirizzo http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Computer_
Games/Internet_Games/MUDs__MUSHes__MOOs__
etc_/MUDs/Types/
Rivers_of_MUD__ROM_/. Un ottimo punto di partenza per chi ricerca
indirizzi di MUD può essere il sito http://www.mudconnect.com/ che
cataloga e recensisce oltre settecento siti che ospitano giochi di ruolo
elettronici.
Home page personali
Uno fra gli aspetti più interessanti e innovativi di
Internet come strumento di interazione sociale è rappresentato dalle home
page personali. Cerchiamo innanzitutto di spiegare, in poche parole, di
cosa si tratta. Si è già ricordato più volte come Internet renda
estremamente facile (ed economica) non solo la ricerca, ma anche l'offerta
di informazione. Inserire in rete pagine informative è ormai un compito
alla portata di tutti (ne parleremo in dettaglio nell'Appendice B 'Mettere
informazione in rete'). In una situazione di questo tipo è abbastanza
comprensibile la tendenza ad utilizzare Internet non solo per immettervi
la versione elettronica di documenti corrispondenti a modelli comunque
familiari, come il programma di un convegno, un articolo scientifico, un
depliant pubblicitario, ma anche come veicolo di comunicazione più
informale, meno prevedibile e soprattutto più 'personale'.
Questa possibilità crea uno spazio teorico nuovo: ogni utente di Internet
ha potenzialmente a disposizione una propria 'lavagna' attraverso la quale
presentarsi, e nella quale inserire materiale informativo che possa
caratterizzarlo agli occhi della comunità degli altri frequentatori della
rete.
La comunicazione sociale in rete è disincarnata e in qualche misura
astratta; le home page personali sono in fondo una risposta a questa
situazione, e mirano ad evitare che l'astrattezza e l'immaterialità
comportino una eccessiva spersonalizzazione del messaggio. Non è un caso
che il confine fra informazione personale e informazione professionale sia
in questi casi assai labile: anche chi inserisce in rete materiale del
tutto tradizionale, commerciale o no, vi affianca spesso una o più pagine
nelle quali al centro dell'attenzione sono i propri interessi, le proprie
curiosità, i propri hobby - in sostanza, la propria persona.
Le home page personali diventano così contemporaneamente uno strumento di
presentazione, di autopromozione e di formazione di una 'identità di
rete' (che non necessariamente coincide con il modo di essere nella vita
quotidiana del mondo fisico): gli altri avranno una immagine di noi
costruita a partire dalle informazioni che rendiamo disponibili - in
genere un curriculum, spesso fotografie, frammenti della nostra attività
(articoli, ma anche immagini o suoni), e soprattutto notizie e curiosità
sugli argomenti che ci interessano. Un appassionato di musica rock o di
cinema potrà ad esempio inserire in rete pagine dedicate ai musicisti o
ai registi preferiti, un appassionato di cucina potrà condividere le
proprie ricette, un escursionista potrà presentare i propri itinerari o
raccontare l'ultimo viaggio. Frequenti sono poi 'antologie personali' di
brani musicali, letterari, poetici ai quali si è particolarmente
affezionati, notizie sul proprio partner, 'album' di storia familiare e
personale.
In alcuni casi, la presentazione della propria personalità e della
propria storia diventa poi sperimentazione letteraria e artistica: la
forma dell'ipertesto, il superamento della linearità della narrazione, la
possibilità di integrare in un'unica costruzione comunicativa linguaggi
espressivi assai diversi fra loro, sembrano corrispondere particolarmente
bene al carattere frammentario e disperso di esperienze, ricordi, singoli
momenti della vita di ciascuno di noi.
Negli ultimi anni si è molto discusso, anche a livello strettamente
teorico, sulla possibilità di una narrativa ipertestuale: ebbene, le
esperienze forse più riuscite in questo campo fanno quasi tutte
riferimento, in una forma o nell'altra, alla dimensione autobiografica.
Un'occhiata alla home page di Justin Hall (http://www.links.net/vita) potrà
dare un'idea di quello che vogliamo dire. Nel corso del tempo, Hall - un
venticinquenne 'netizen' di Chicago col pallino della poesia - ha
trasformato la sua pagina personale in una vera e propria opera d'arte.
Frammenti di vita - le discussioni col fratello, la vita della madre, il
difficile rapporto col padre, alcolizzato e poi morto suicida -
corrispondono a singoli frammenti ipertestuali, nei quali trova posto di
tutto: dal necrologio del padre pubblicato dal Chicago Tribune alle
immagini e al racconto dell'incontro e del rapporto con Chandra, la
ragazza con la quale Justin ha vissuto per un certo periodo, e di cui
analizza divertito particolari minimi - ad esempio il modo di giocare a
Monopoli. Al testo si affiancano poesie, disegni, immagini di oggetti
curiosi: Hall fa ad esempio firmare ad Oliver North, il colonnello
divenuto in America simbolo di una certa destra conservatrice e
militarista, uno strumento di legno usato per preparare spinelli. E quando
finisce in prigione per oltraggio a pubblico ufficiale e incitamento alla
rivolta, mette in rete la sua scheda segnaletica e un dettagliato racconto
sulle persone incontrate in carcere.
Se in questo caso la home page diventa un vero e proprio strumento di
creazione letteraria, la funzione di questo 'biglietto da visita' in rete
può essere, come si è accennato, anche autopromozionale: il nostro
curriculum ed eventualmente degli esempi del nostro lavoro permettono a
potenziali interlocutori di farsi un'idea di noi, delle nostre competenze,
delle nostre capacità. Nel caso di alcune attività - ad esempio il
giornalista 'free lance', il consulente, l'artista - la disponibilità di
uno spazio pubblico attraverso il quale presentarsi può rivelarsi
particolarmente preziosa, fino a trasformarsi in un essenziale strumento
professionale.
L'interesse di queste home page non è solo sociologico ma, come si
accennava, anche culturale: si tratta di un mezzo di comunicazione nuovo,
le cui possibilità e le cui caratteristiche specifiche sono ancora in
gran parte da esplorare. Se vi trovate con un ritaglio di tempo a
disposizione per curiosare, provate a collegarvi con il sito http://homepages.whowhere.com/,
o con il sito The Meeting Place (http://www.nis.net/meet). Altre rassegne
di pagine personali sono su Yahoo! che, come già detto, ha inglobato una
delle più significative raccolte di home page personali della rete:
Geocities.
In Italia, la maggior parte dei provider mette a disposizione dei propri
utenti la possibilità di inserire in rete pagine personali. Potete così
ad esempio dare un'occhiata alle home page ospitate da MC-link (l'elenco
completo è alla URL http://www.mclink.it/personal/pers.html), da Italia
On Line (alla URL http://sc-internet.infostrada.it/pws/elenco.phtml), da
Telecom Italia Network (http://www.tin.it/space/index.html), da Agorà
(http://www.agora.stm.it/htbin/wwx?ciao). Un elenco piuttosto ricco di
pagine personali italiane è offerto da Virgilio (http://www.virgilio.it/pagine_personali/index.html).
Un elenco (sicuramente incompleto) di pagine personali di donne, che
fornisce una interessante immagine del 'volto femminile' del Web in
Italia, è dato dal sito 'Signore italiane del Web', raggiungibile alla
URL |